Як створити мультфільм на комп`ютері
В еру загальної доступності комп`ютерної техніки, коли освоєння навіть складних і специфічних програм стає справою кількох днів, створення мультфільма на комп`ютері здається дуже простим видом творчості, доступним кожному користувачеві.
1
У створенні мутіплікаціонного фільму за допомогою комп`ютера є, як правило, дві складності: складність технічна, тобто потрібно мати певні навички і знання в малюванні, анатомії, фізики, володінні відповідним ПО, і складність творча - майже кожен користувач може без праці змусити набір картинок рухатися по екрану безглуздо і безсюжетні, але фільмом це назвати буде соромно.
Технічно щоб створити ефект анімації - руху малюнків на екрані, можна скористатися практично будь-яким програмним продуктом, в якому є функція управління об`єктами в часі. Наприклад це популярні в народі найменування з лінійки фірми Adobe: Adobe Flash, Adobe After Effects або навіть горезвісний Adobe Photoshop. У кожному з цих продуктів є робочий простір вікна кадру, є можливість розміщувати незалежні об`єкти, кожен на своєму віртуальному шарі, і є панель зміни характеристик цих шарів у часі - так звана TimeLine (Під Флеша і АЕ таймлайн видно відразу за замовчуванням, в Фотошопі доступ до неї відкривається через меню Windowgt; Animation, де в нижньому правому куті вікна є перемикач режимів Frames / Timeline) у цій панелі перед вами по вертикалі буде розташований список шарів, а по горизонталі вісь часу, на якій буде вказано, в залежності від налаштувань , час в кадрах або секундах. Витративши декілька хвилин на читання Хелп і інтуїтивне обмацування інструментів, ви без праці можете освоїти нехитру процедуру: виберіть один із створених шарів, припустимо, на ньому буде малюнок із зображенням якогось супергероя, поставте на початку осі часу біля параметра позиції цього шару KeyFrame (ключовий кадр ), через проміжок часу, наприклад, через секунду по осі часу поставте ще один ключовий кадр і змініть координати вашого малюнка, наприклад, підійміть його вгору по екрану, а ще через секунду екранного часу зробіть третій ключовий кадр і пересуньте шар в початкове місце. Можете запустити програвання анімації, і побачите новий шедевр сучасного кінематографа - стрибучий шар. Якщо зробити цикл відтворення, то над новим блокбастером глядачам нудьгувати не доведеться: кожні дві секунди буде відбуватися екшен - супергерой буде зриватися зі свого місця на секунду і знову опускатися в попереднє положення. Залежно від типу ключових кадрів він буде стрибати різко або плавно, змінюючи позицію в часі більш-менш згладжено. Можете почати клопотати про смокінгу. Оскар - ваш.
Технічно щоб створити ефект анімації - руху малюнків на екрані, можна скористатися практично будь-яким програмним продуктом, в якому є функція управління об`єктами в часі. Наприклад це популярні в народі найменування з лінійки фірми Adobe: Adobe Flash, Adobe After Effects або навіть горезвісний Adobe Photoshop. У кожному з цих продуктів є робочий простір вікна кадру, є можливість розміщувати незалежні об`єкти, кожен на своєму віртуальному шарі, і є панель зміни характеристик цих шарів у часі - так звана TimeLine (Під Флеша і АЕ таймлайн видно відразу за замовчуванням, в Фотошопі доступ до неї відкривається через меню Windowgt; Animation, де в нижньому правому куті вікна є перемикач режимів Frames / Timeline) у цій панелі перед вами по вертикалі буде розташований список шарів, а по горизонталі вісь часу, на якій буде вказано, в залежності від налаштувань , час в кадрах або секундах. Витративши декілька хвилин на читання Хелп і інтуїтивне обмацування інструментів, ви без праці можете освоїти нехитру процедуру: виберіть один із створених шарів, припустимо, на ньому буде малюнок із зображенням якогось супергероя, поставте на початку осі часу біля параметра позиції цього шару KeyFrame (ключовий кадр ), через проміжок часу, наприклад, через секунду по осі часу поставте ще один ключовий кадр і змініть координати вашого малюнка, наприклад, підійміть його вгору по екрану, а ще через секунду екранного часу зробіть третій ключовий кадр і пересуньте шар в початкове місце. Можете запустити програвання анімації, і побачите новий шедевр сучасного кінематографа - стрибучий шар. Якщо зробити цикл відтворення, то над новим блокбастером глядачам нудьгувати не доведеться: кожні дві секунди буде відбуватися екшен - супергерой буде зриватися зі свого місця на секунду і знову опускатися в попереднє положення. Залежно від типу ключових кадрів він буде стрибати різко або плавно, змінюючи позицію в часі більш-менш згладжено. Можете почати клопотати про смокінгу. Оскар - ваш.
2
А тепер для інших, менш талановитих і більше таких працьовитих.
Створення анімаційного фільму починається з формулювання ідеї фільму. Про що ви хочете сказати глядачеві - про те, що в світі є герої, про те, що все навколо погано, про те, що кожен мріє про свободу, про те, як повинна поступати справжня жінка, про те, як можна радіти новому ранку ? Коли ви зрозумієте, що є унікальним носієм саме такої думки, переживання якої не вистачає сучасному глядачеві, що саме ви можете допомогти йому це усвідомити, можна переходити з наступного етапу.
Створення анімаційного фільму починається з формулювання ідеї фільму. Про що ви хочете сказати глядачеві - про те, що в світі є герої, про те, що все навколо погано, про те, що кожен мріє про свободу, про те, як повинна поступати справжня жінка, про те, як можна радіти новому ранку ? Коли ви зрозумієте, що є унікальним носієм саме такої думки, переживання якої не вистачає сучасному глядачеві, що саме ви можете допомогти йому це усвідомити, можна переходити з наступного етапу.
3
Сценарій. Краще, щоб він був записаний, навіть якщо ви стверджуєте, що написання сценарію - зайва трата часу і вже купили собі смокінг. Справа в тому, що в самому простому сценарій, типу, «один чувак підбігає до другого, дає йому по голові, у того очі вивалюються, він падає, а перший каже: ха-ха-ха» є як мінімум шість відрізків і сім тимчасових точок, в які буде починатися і закінчуватися ту чи іншу дію. Кількість і зміст цих точок повинні бути вам відомі перед тим, як ви приступите до розподілу фільму на таймлайн - тобто сценарій потрібен для того, щоб спланувати резонне використання технічних засобів.
4
Далі має сенс приділити увагу важливого етапу - створення персонажів. Тут справа починається з ескізів: берете ручку, папір і малюєте тих, хто має уособлювати ролі, розписані в вашому сценарії. Деякі вважають, що цим краще займатися на нудних лекціях. Вибір за вами, особливо, якщо в якості прототипів персонажів вам служать побратими по парті і карикатурного вигляду препод. Насправді, можливості анімації практично не обмежують вашу фантазію, і героями фільму можуть стати як примітивні кульки з очима, так і накачані селюки з з усіма анатомічними подробицями - все залежить від мистецтва вашого малювання і від доступного вам обсягу трудовитрат на анімацію задуманого персонажа.
5
Є кілька підходів до технічної реалізації анімованих персонажів:
- зображення персонажа з кадру в кадр може малюватися заново - це класична мальована плоска анімація, що дає необмежені можливості по трансформації рис і тел персонажів.
- окремі частини тіла персонажа можуть бути цільними об`єктами, намальованими вручну або створеними іншим чином, наприклад, сфотографованими реальними частинами тіла, і анімація такого персонажа полягає у взаємному зміні положення цих частин. (так звана «анімація перекладанням») В цілому, це більше схоже на правду життя - ваша рука або голова ніколи не витягується і не сплющується, як в мальованих мультфільмах. Ця технологія перешкоджає безмежності експериментів над формою персонажів, але найчастіше в таких новаціях немає потреби для передачі ідеї фільму.
- персонажі можуть бути змодельовані і анімовані в тривимірному просторі. Їх руху, таким чином будуть залежати від того, яким чином в часі змінюються координати ключових точок в системі тривимірних векторів.
Для кожного з типів анімації є свої «заточені» під необхідну технологію комп`ютерні програми. Тривимірна анімація робиться в пакетах 3D графіки, причому зазвичай використовуються різні програми: одні - для моделювання геометрії персонажів, інші - для створення текстур і забарвлення, треті - власне, для програмування їх рухів, четверті - для прорахунку і отримання фінального зображення.
Класична мальована анімація теж має своїх фаворитів серед програмного забезпечення - від вузькоспеціалізованих професійних систем, до досить простих і «всеїдних», типу полюбився всім Flash`a. Самою невибагливої до рівня підготовки аніматора виявляється анімація перекладки. Тут можна використовувати як і вже згаданий Flash, так і, наприклад, AE, який давно зарекомендував себе наявністю таких необхідних опцій, як робота з освітленням, рухом камери, глибиною різкості і т.п.
- зображення персонажа з кадру в кадр може малюватися заново - це класична мальована плоска анімація, що дає необмежені можливості по трансформації рис і тел персонажів.
- окремі частини тіла персонажа можуть бути цільними об`єктами, намальованими вручну або створеними іншим чином, наприклад, сфотографованими реальними частинами тіла, і анімація такого персонажа полягає у взаємному зміні положення цих частин. (так звана «анімація перекладанням») В цілому, це більше схоже на правду життя - ваша рука або голова ніколи не витягується і не сплющується, як в мальованих мультфільмах. Ця технологія перешкоджає безмежності експериментів над формою персонажів, але найчастіше в таких новаціях немає потреби для передачі ідеї фільму.
- персонажі можуть бути змодельовані і анімовані в тривимірному просторі. Їх руху, таким чином будуть залежати від того, яким чином в часі змінюються координати ключових точок в системі тривимірних векторів.
Для кожного з типів анімації є свої «заточені» під необхідну технологію комп`ютерні програми. Тривимірна анімація робиться в пакетах 3D графіки, причому зазвичай використовуються різні програми: одні - для моделювання геометрії персонажів, інші - для створення текстур і забарвлення, треті - власне, для програмування їх рухів, четверті - для прорахунку і отримання фінального зображення.
Класична мальована анімація теж має своїх фаворитів серед програмного забезпечення - від вузькоспеціалізованих професійних систем, до досить простих і «всеїдних», типу полюбився всім Flash`a. Самою невибагливої до рівня підготовки аніматора виявляється анімація перекладки. Тут можна використовувати як і вже згаданий Flash, так і, наприклад, AE, який давно зарекомендував себе наявністю таких необхідних опцій, як робота з освітленням, рухом камери, глибиною різкості і т.п.
6
Залежно від обраної технології, вам слід відтворити ваших персонажів в цифрі. Швидше за все, починатися ця робота буде з простого сканування ескізних начерків і чистовиків з паперу. Можна використовувати ці малюнки безпосередньо, трохи обробивши їх, або спеціально залишивши зображення не обробленими, тоді у фільмі збережеться колорит і фактура фарб і матеріалу. Або можна побудувати на основі сканованих паперових зображень векторний дублікат персонажа. Плоский або тривимірний.
7
Наступний етап - етап розкадрувань. Власне, на етапі створення сценарію ви вже, швидше за все, будете мати туманне уявлення про те де і як повинні бути розташовані ваші персонажі в тій чи іншій сцені. Якщо сцен багато і художню мову фільму складний, кожен епізод сценарію обов`язково доведеться забезпечувати хоча б схематичним, а то і деталізованим, зображенням виникають в його ході мізансцен. Так уже склалося, що весь цей віртуальний таймлайн традиційно займає всі стіни робочого кабінету аніматора. Зазвичай від підлоги до стелі пришпилені папірці з послідовністю подій фільму і варіаціями різномасштабного їх показу - крупний план, загальний план, панорама і т.п. У цифровому вигляді цю попередню розкадрування можна робити, схематично розташовуючи персонажів на просторах таймлайна.
Так, наприклад описаний вище епізод з нанесенням тілесних ушкоджень буде виглядати так:
Перший кадр: варто персонаж-жертва. Щоб глядач зрозумів, що відбувається і хто це такий, повинно пройти як мінімум секунди дві-три. Через три секунди на екрані повинен з`явитися другий персонаж. Тобто, на десь на 70м кадрі (звичайний режим відеозображення - 25 кадрів в секунду) ставимо ключовий кадр в його русі. Далі глядач повинен зрозуміти, що це - біжить. На це дію необхідно півтори-дві секунди, а то і більше, тобто, в кінцевій точці руху персонажа, десь близько 130 кадру, персонажі повинні встати один від одного на відстані витягнутої руки. Схематична фігурка пересувається до місця дії. Далі слід замах - без замаху удару не буває - з 135 по 145 кадр шар зі зброєю або кулаком починає рух зворотне напрямку удару. Потім сам удар - якщо удар різкий, він відобразиться за 2-3 кадри 145 по 148. Після удару персонаж-жертва повинен його по достоїнству оцінити: спочатку пауза на усвідомлення - по 155 кадр, потім прискорюється реакція по 165 - розгойдування фігури, і, нарешті, написане в сценарії випадання очей - 165 по 180 кадр. Тіло падає ще півсекунди. Після, протягом секунд 3-5 секунд переможець тріумфує.
Разом у нас вийшла сцена приблизно з 300 кадрів. Кожен кадр повинен бути наповнений рухом і змістом, тобто, не просто відрізнятися від попереднього, але і працювати на усвідомлення глядачем розкривається ситуації. Протягом 70 кадрів перший персонаж стоїть - але як він стоїть: задумливо водить ніжкою по землі або розгублено озирається на всі боки, а може він нервово тупцює на місці, чекаючи бою? Це повинен знати режисер-аніматор, а художник-аніматор повинен знати якими жестами персонаж може показати той чи інший настрій і стан. А характер другого персонажа - про нього все має бути зрозуміло з тим першим двом секундам його бігу, крім того, що він повинен торкнутися землі в 75м, 87м, 100м, 115м кадрах, і остаточно приземлитися до 122му, всі інші рухи його рук, голови і загальна постава повинна говорити про його характер і намір. І так далі: питання за питанням, рішення за рішенням, проба за пробою.
Так поступово вибудовуючи сцену, вірно розставляючи ключові кадри, анімуючи послідовно кожен об`єкт, від основних частин тіла до складок одягу, починаючи з ключових поз, закінчуючи трохи помітними жестами, послідовно перевіряючи правдоподібність спочатку загальної динаміки, а потім вивіряючи нюанси деталей кожного руху, ми наближаємося до моменту, коли на нашому таймлайне будуть нанесені всі 300 ключових кадрів для всіх що беруть участь в анімації шарів і об`єктів. Ну ладно, - це ідеал - нехай не у всіх кадрах, нехай тільки в половині, через два-три.
Так, наприклад описаний вище епізод з нанесенням тілесних ушкоджень буде виглядати так:
Перший кадр: варто персонаж-жертва. Щоб глядач зрозумів, що відбувається і хто це такий, повинно пройти як мінімум секунди дві-три. Через три секунди на екрані повинен з`явитися другий персонаж. Тобто, на десь на 70м кадрі (звичайний режим відеозображення - 25 кадрів в секунду) ставимо ключовий кадр в його русі. Далі глядач повинен зрозуміти, що це - біжить. На це дію необхідно півтори-дві секунди, а то і більше, тобто, в кінцевій точці руху персонажа, десь близько 130 кадру, персонажі повинні встати один від одного на відстані витягнутої руки. Схематична фігурка пересувається до місця дії. Далі слід замах - без замаху удару не буває - з 135 по 145 кадр шар зі зброєю або кулаком починає рух зворотне напрямку удару. Потім сам удар - якщо удар різкий, він відобразиться за 2-3 кадри 145 по 148. Після удару персонаж-жертва повинен його по достоїнству оцінити: спочатку пауза на усвідомлення - по 155 кадр, потім прискорюється реакція по 165 - розгойдування фігури, і, нарешті, написане в сценарії випадання очей - 165 по 180 кадр. Тіло падає ще півсекунди. Після, протягом секунд 3-5 секунд переможець тріумфує.
Разом у нас вийшла сцена приблизно з 300 кадрів. Кожен кадр повинен бути наповнений рухом і змістом, тобто, не просто відрізнятися від попереднього, але і працювати на усвідомлення глядачем розкривається ситуації. Протягом 70 кадрів перший персонаж стоїть - але як він стоїть: задумливо водить ніжкою по землі або розгублено озирається на всі боки, а може він нервово тупцює на місці, чекаючи бою? Це повинен знати режисер-аніматор, а художник-аніматор повинен знати якими жестами персонаж може показати той чи інший настрій і стан. А характер другого персонажа - про нього все має бути зрозуміло з тим першим двом секундам його бігу, крім того, що він повинен торкнутися землі в 75м, 87м, 100м, 115м кадрах, і остаточно приземлитися до 122му, всі інші рухи його рук, голови і загальна постава повинна говорити про його характер і намір. І так далі: питання за питанням, рішення за рішенням, проба за пробою.
Так поступово вибудовуючи сцену, вірно розставляючи ключові кадри, анімуючи послідовно кожен об`єкт, від основних частин тіла до складок одягу, починаючи з ключових поз, закінчуючи трохи помітними жестами, послідовно перевіряючи правдоподібність спочатку загальної динаміки, а потім вивіряючи нюанси деталей кожного руху, ми наближаємося до моменту, коли на нашому таймлайне будуть нанесені всі 300 ключових кадрів для всіх що беруть участь в анімації шарів і об`єктів. Ну ладно, - це ідеал - нехай не у всіх кадрах, нехай тільки в половині, через два-три.
8
Далі до сцени буде остаточно приєднаний фон - він може бути як статичним зображенням, так і більш складним, що містить рухомі елементи. Потім простраіваются світловий і колірний баланс, глибина різкості і прозорість атмосфери. На цьому фрагмент можна було б вважати готовим.
9
Але сучасний кінематографічний мову такий, що для фільму, тим більше для екшен-фільму, зазначений епізод, незважаючи на те, що триває не більше 15 секунд, швидше за все буде нудний - за сформованими канонам він повинен бути змонтований з декількох фрагментів різного ступеня крупності. Якщо до зустрічі персонажів загальний план розповіді буде доречний, то занесений кулак, швидше за все, ефектніше показати крупним планом. Потім, вираз обличчя жертви і випадання очі можна було б показати камерою супроводу, так, щоб погляд камери рухався зверху вниз слідом руху падаючих об`єктів. Завершити епізод можна знову загальним планом. Таким чином, близько сотні кадрів в попередньому фрагменті нам, виявляється, не потрібно було вивіряти і малювати, замість них потрібно було створити інші послідовності з інших вихідних ескізів, де в деталях повинні бути крупно зображені частини тіл персонажів.
Таким чином, стає зрозуміло, що попередня робота з розкадровки та чорновими таймлайн, хоч і здається нудною і старомодною, але економить сили і час справжнього аніматора. І, зрозуміло, розкадровка не може бути чітко складена без чітко написаного сценарію, тобто, і цей етап навіть оскароносному генію виявляється вельми корисний.
Таким чином, стає зрозуміло, що попередня робота з розкадровки та чорновими таймлайн, хоч і здається нудною і старомодною, але економить сили і час справжнього аніматора. І, зрозуміло, розкадровка не може бути чітко складена без чітко написаного сценарію, тобто, і цей етап навіть оскароносному генію виявляється вельми корисний.
10
А далі йде етап озвучування і накладення шумів. Остаточний монтаж і прогін на глядача. Вислуховування критики, усвідомлення того, що сенс фільму глядачеві не зрозумілий, а ідея його нікого не чіпляє. Повернення до початку роботи, переробка і доведення до розуму. І, нарешті, вислуховування заслужених оплесків.
11
А там ще кілька десятків стрічок - і можна купувати квиток в Лос-Анджелес.
Рада 2: Як створювати мультфільми на комп`ютері
Дитина в сім`ї завжди вимагає до себе уваги. Йому не будуть подобатися одноманітні гри, він хоче щодня бачити щось нове. Напевно, тому йому подобатися вчитися всьому, що він ще не знає. А чи вміє ваша дитина створювати мультфільми? Для цього йому не варто вивчати складні програмні комплекси, в яких задіяні редактори векторної або піксельної графіки. Він може освоїти з вами інтерактивний диск «Мульти-пульти». Можливості програми, яка записана на цьому диску, практично безмежні, створені мультфільми обмежуються тільки фантазією батьків і дитини.
Вам знадобиться
- Інтерактивний диск «Мульти-пульти», комп`ютер або ноутбук.
Інструкція
1
Що ж це за диск? Давайте все розберемо по порядку. При запуску диска дитина може вибрати будь-який фон, з представлених цією програмою. Можна поставити узлісся, березовий гай, невелику галявину з пнем, який буде стояти посередині. Далі можна додати будь-який предмет з реквізиту (близько 100 одиниць): хатинка, трухлявий пень, ялинка і т.д. Створили маломальскую обстановку, тепер можна додати героя в вашу казку. Героїв не так багато, але всіх героїв можна витягти на одну галявину або запустити в один ліс.
2
Абсолютно будь-який предмет може рухатися, всі реквізити пересуваються під час створення фільму. Казкових героїв, серед яких є мауглі, баба-яга і триголовий дракон, можна змусити робити будь-яка дія: вони можуть сидіти, бігати, стрибати, робити реверанси і т.д. Будь-якому персонажу можна призначити швидкість виконання кожної дії.
3
Програма створення мультфільму може повністю зробити ефект руху героїв, тому що разом з героями рухається і фонове зображення, яке знаходиться позаду них. В асортименті програми є безліч фонових звуків і мелодій. Управління програмою здійснюється однією мишкою, що дозволить дитині самій керувати ходом подій в новій казці.
Статті за темою "Як створити мультфільм на комп`ютері"
Оцініть, будь ласка статтю