Справа в тому, що люди, які займаються написанням вірусів, можуть мати різну мотивацію. Втім, все мотиви творців вірусів можна розділити на дві великі групи: комерційні та некомерційні.

Некомерційні мотиви створення вірусів

Вважається, що створенням вірусів на некомерційній основі в основному займаються школярі і студенти. Вони роблять це заради самоствердження, розіграшів і «хуліганства». Однак даний стереотип не є актуальним: сучасні технології захисту інформації настільки складні, що просто виявляються «не по зубах» недосвідченим програмістам.

Багато віруси створюються професійними програмістами, які вважають себе «дослідниками». Деякі з таких вірусів навіть мають власну «ідеологію», декларує написання вірусів - випускаються неофіційні журнали, маніфести і так далі.

Комерційні мотиви створення вірусів

Однак найбільш поширеною мотивацією створення шкідливого програмного забезпечення є отримання прибутку. Існує безліч схем нелегального заробітку за допомогою вірусів, наприклад:

1. Організація віддаленого управління системними ресурсами. В цьому випадку шкідлива програма може передавати через комп`ютер користувача більші обсяги даних, наприклад, для організації так званих DDoS-атак, створення ланцюжка проксі-серверів, розсилок спаму і навіть заробітку в системі Bitcoin.

2. Крадіжка конфіденційних даних. Персональна інформація, отримана вірусом з комп`ютера користувача, може бути продана на чорному ринку або бути використана в інших схемах нелегального заробітку. Особливу небезпеку становить крадіжка акаунтів різних платіжних систем.

3. Пряме вимагання грошових коштів у користувача. До даного виду шкідливого програмного забезпечення відносяться так звані «програми-вимагачі», в тому числі широко поширені «вінлокери», що блокують роботу операційної системи і вимагають перерахування грошей зловмисникам за відновлення працездатності комп`ютера.

Існують і інші схеми нелегального заробітку за допомогою вірусів. Разом з прогресом в області інформаційних технологій, розвивається і кіберзлочинність. Наприклад, торгівля «віртуальним майном» з масових багатокористувацьких онлайн-ігор призвела до того, що акаунти в даних іграх також стали об`єктом крадіжки.